เนื้อหา
เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการนำรูปแบบการคิดและกลไกพื้นฐานของเกมมาใช้ในการจัดกิจกรรมเพื่อจูงใจในการเรียนรู้ ทำให้เกิดความผูกพัน ความสนุกสนาน ไม่น่าเบื่อ และความท้าทาย การใช้เกมมิฟิเคชันในกระบวนการเรียนการสอนมีจุดประสงค์เพื่อสร้างแรงจูงใจและเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียน โดยการทำให้ผู้เรียนรู้สึกว่าการเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกและท้าทาย
กลยุทธ์หลักของเกมมิฟิเคชันคือการให้รางวัลแก่ผู้เรียนที่ทำภารกิจสำเร็จ ซึ่งอาจประกอบด้วย:
- คะแนน (points): ผู้เรียนจะได้รับคะแนนเมื่อทำภารกิจหรือกิจกรรมต่าง ๆ เสร็จสมบูรณ์ คะแนนเหล่านี้สามารถใช้เพื่อเปรียบเทียบกับผู้อื่นหรือเพื่อตั้งเป้าหมายในการพัฒนาตนเอง
- สัญลักษณ์แห่งความสำเร็จ (achievements badges): เมื่อผู้เรียนทำบางสิ่งสำเร็จ จะได้รับสัญลักษณ์หรือเหรียญรางวัลเพื่อแสดงถึงความสำเร็จนั้น
- ระดับความสำเร็จ (levels): การเรียนรู้จะถูกแบ่งออกเป็นระดับต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนมีเป้าหมายในการก้าวผ่านแต่ละระดับ
- เป้าหมาย (goals): การตั้งเป้าหมายเป็นส่วนสำคัญในการจูงใจผู้เรียนให้พยายามบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้
- กระดานผู้นำ (leaderboards): กระดานผู้นำจะช่วยให้ผู้เรียนเห็นตำแหน่งของตนเองเมื่อเปรียบเทียบกับผู้อื่น ซึ่งสามารถกระตุ้นความต้องการในการแข่งขันและพัฒนาตนเอง
การนำแนวคิดนี้มาใช้ในการจัดการเรียนรู้สามารถสร้างแรงจูงใจและความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เพราะผู้เรียนจะรู้สึกว่าการเรียนรู้ไม่ใช่แค่การนั่งฟังและจดจำ แต่เป็นการเล่นเกมที่มีรางวัลและความท้าทาย
เครื่องมือสำหรับพัฒนากิจกรรมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ได้แก่:
- Kahoot!: แพลตฟอร์มที่ให้ผู้สอนสร้างคำถามในรูปแบบเกมให้ผู้เรียนตอบ
- Duolingo: แอปพลิเคชันสำหรับการเรียนรู้ภาษาที่ใช้กลไกเกมมิฟิเคชันในการจูงใจผู้เรียน
- Brainscape: เครื่องมือสำหรับสร้างบัตรคำถามที่ใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน
- ClassDojo: แพลตฟอร์มที่ช่วยสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนในชั้นเรียนผ่านการให้คะแนนและรางวัล
- Word Wall: เครื่องมือสำหรับสร้างเกมคำศัพท์ที่ช่วยในการเรียนรู้
การใช้เครื่องมือเหล่านี้สามารถช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น เนื่องจากเครื่องมือเหล่านี้มีการออกแบบที่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกว่าเป็นการเล่นเกมมากกว่าการเรียนรู้อย่างเคร่งเครียด
แหล่งเรียนรู้
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2016). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331–339, https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651
เบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2019). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการ “การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ”. 4(2), 34-43, https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/184468/129912